Software Design Description (SDD) Registrasi Mata Kuliah

on Selasa, 28 Mei 2013

Contoh Software Design Description (SDD)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Kegunaan

Software Design Description (SDD) ini berupa dokumen yang melengkapi kode program Sistem Informasi Registrasi Mata Kuliah (SIRMAK). Kegunaan dari penulisan dokumen ini adalah untuk memberikan penjelasan mengenai perangkat lunak yang akan dibangun baik secara umum maupun secara detail seperti definisi kebutuhan sistem dan spesifikasi kebutuhan fungsional.

Pengguna dari dokumen ini adalah pengembang perangkat lunak Sistem Informasi Registrasi Mata Kuliah dan pengguna operasional perangkat lunak. Dokumen ini digunakan sebagai acuan dan sebagai bahan evaluasi pada saat pengembangan perangkat lunak. Dengan dokumen ini diharapkan pengembangan perangkat lunak SIRMAK ini akan lebih terarah dan tidak menimbulkan ambiguitas bagi pihak pengembang dan pengguna perangkat lunak.

1.2. Tujuan

Tujuan pembuatan SDD (Software Design Description) ini adalah untuk menjelaskan langkah langkah desain dan proses-proses dalam pembuatan sistem aplikasi yang akan diterapkan pada SIRMAK, dan juga memberi definisi kebutuhan untuk sistem dan spesifikasi kebutuhan fungsional. Fungsi utama dari SIRMAK ini adalah menyediakan dan memudahkan user yang dapat menggunakan aplikasi ini untuk dapat mengakses atau pun mengelola proses registrasi mata kuliah

Secara ringkas, fungsi utama SIRMAK dapat dijelaskan sebagai berikut.

  1. Mahasiswa melakukan registrasi mata kuliah
  2. Dosen Wali melakukan persetujuan (ACC) atau penolakan terhadap mata kuliah yang diambil mahasiswa
  3. Dosen Pengampu melihat data mahasiswa yang mengikuti mata kuliah yang mengampunya
  4. Kaprodi memantau semua data registrasi dan dapat pula mengelola data secara umum sesuai yang diinginkan
  5. Bagian Keuangan, memantau mahasiswa yang telah melakukan registrasi dan generate token setiap kegiatan registrasi mata kuliah dibuka

1.3 Daftar Istilah

Definisi dan Singkatan

Berikut ini dijelaskan definisi dan singkatan yang ada dalam dokumen ini

 
Update :

mengganti sebagian atau seluruhnya sebuah data yang diinginkan.

· Insert :

pemasukan data-data yang nantinya akan diolah menjadi informasi yang dibutuhkan.

   

· Informasi : kumpulan dari beberapa data fakta mentah yang diproses untuk memenuhi kebutuhan user.

 
   

· Database :

kumpulan data yang berhubungan dan dikelompokkan dalam struktur tertentu dan dapat diakses dengan cepat.

· Password : kata kunci rahasia untuk bisa mengakses sistem.

· Interface : tampilan antarmuka pengguna dengan system.

Singkatan

· SIRMAK : Sistem Informasi Registrasi Mata Kuliah

· SDD : System Design Description

· OOP : Object Oriented Programming

· GUI : Graphical User Interface

 

1.4. Rujukan

Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek, IF Lab.2012

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak, IF Lab.2013

 

1.5. Sistematika

Sistematika dari SDD (System Design Description) yang kami buat adalah sebagai berikut.

BAB I Pendahuluan, terdiri dari.

1.1 Kegunaan

1.2 Tujuan

1.3 Daftar Istilah

1.4 Rujukan

1.5 Sistematika

BAB II Lingkungan Implementasi, terdiri dari.

 

2.1 Sistem Perangkat Keras

2.2 Sistem Perangkat Lunak

2.3 Perangkat Implementasi

2.3.1 Implementasi Perangkat Keras

2.3.2 Implementasi Perangkat Lunak

BAB III Deskripsi Perancangan

3.1 Rancangan Basis Data

3.2 Arsitektur Perangkat Lunak

3.3 Rancangan Antarmuka Pemakai

3.4 Arsitektur Perangkat Lunak

 

BAB II

LINGKUNGAN IMPLEMENTASI

2.1. Sistem Perangkat Keras

clip_image002

Gambar 1 Sistem Perangkat Keras

Spesifikasi komputer yang dibutuhkan :

  1. Processor Intel Core2Duo
  2. Monitor VGA yang dapat menampilkan resolusi minimal 800 x 600 pixel.
  3. RAM minimal 512 MB
  4. Keyboard dan mouse untuk interaksi antara pengguna dengan sistem.

2.2. Sistem Perangkat Lunak

Perangkat lunak pendukung yang dibutuhkan adalah:

  1. MySQL & Apache

Sebagai basis data yang dibutuhkan dalam mengoperasikan perangkat lunak.

  1. Netbeans 7.0.1 / 7.3

Sebagai tool perancangan yang dibutuhkan dalam pembuatan perangkat lunak

  1. Mozilla Firefox

Sebagai browser internet yang dibutuhkan oleh mengakses localhost database

  1. Windows XP / 7

Sebagai sistem operasi komputer.

 

2.3. Perangkat Implementasi

2.3.1 Implementasi Perangkat Lunak

Untuk implementasi perangkat lunak SISMAK ini digunakan teknik OOP dengan menggunakan Netbeans dan basis data MySQL, Netbeans digunakan sebagai perangkat lunak pengembang karena tool ini paling familiar dalam pembuatan program GUI Java+basis data hingga saat ini menurut kami dan mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek juga sudah dilalui.

2.3.2 Implementasi Perangkat Keras

Kebutuhan Perangkat Keras yang digunakan sistem dalam implementasinya adalah sebagai berikut.

1. Processor Intel Core2Duo

2. Monitor VGA yang dapat menampilkan resolusi minimal 800 x 600 pixel.

3. RAM minimal 512 MB

4. Harddisk minimal 1 Gigabyte

5. CD Room minimal 56x

6. Keyboard dan mouse untuk interaksi antara pengguna dengan sistem.

BAB III

DESKRIPSI PERANCANGAN

3.1. Rancangan Basis Data

clip_image004

Gambar 2 Diagram Relasi Entitas

3.2. Rancangan Antarmuka Pemakai

Implementasi merupakan kegiatan penerapan program yang telah dibuat meliputi cara menggunakan program tersebut. Program yang telah dibuat dalam pengaksesannya dibagi kedalam 5(lima) bagian, yaitu.

1. Mahasiswa

Halaman Login

clip_image006

Gambar 3 Login

Pengguna memilih login dengan jenis user (mahasiswa, dosenwali,dll) lalu memasukkan username dan password, bila tervalidasi, maka halaman login awal akan terbuka.

clip_image008

Gambar 4 Halaman Awal Mahasiswa

Bila mahasiswa belum pernah register sama sekali, maka mahasiswa diwajibkan mengisi token bank yang di-generate secara otomatis oleh bagian keuangan. Proses ini hanya bisa dilakukan maksimum 5x dalam satu proses sampai kode tervalidasi, bila lebih maka akun akan diblok

clip_image010

Gambar 5 Proses Registrasi Mata Kuliah

Proses registrasi mata kuliah akan terbuka jika mahasiswa telah memasukkan kode token bank dan tervalidasi. Disini mahasiswa dapat menginputkan mata kuliah dengan batas maksimum 24 sks. Setelahnya lalu diproses ke dosen wali.

clip_image012

Gambar 6 Proses Cetak KSM

Bila dosen wali telah menyetujui (ACC) dosen wali, maka mahasiswa dapat mendownload hasil KSM sebagai bukti mahasiswa telah menyelesaikan proses registrasi. Lebih lanjut mengenai user interface dapat dilihat di file user manual yang disertakan juga bersamaan dengan SDD ini.

2. Dosen Wali

clip_image014

Gambar 7 Data Mahasiswa Wali

Di menu dosen wali, dosen wali dapat memantau data dari semua mahasiswa walinya dengan pertama kali memilih kelas. Selain memantau data dari mahasiswa wali, fungsionalitas paling vital di menu dosen wali adalah melakukan penyetujuan / penolakan terhadap rencana studi yang dibuat mahasiswa.

3. Dosen Pengampu

clip_image016

Gambar 8 Dosen Pengampu

Dosen Pengampu dapat melihat semua mahasiswa yang mengambil kelas mata kuliah yang ia ajar dengan masuk ke aplikasi SIRMAK, lalu memilih mata kuliah yang diajarkan.

4. Kepala Prodi

clip_image018 clip_image020

clip_image022 clip_image024

Dalam menu Kepala Prodi, Prodi bertindak seolah-olah sebagai admin yang dapat menginputkan data mahasiswa, data matakuliah,data dosen, dlsb. Selain itu, kepala prodi mempunyai hak akses untuk memantau semua data registrasi mahasiswa.

5. Bagian Keuangan

clip_image026 clip_image028

Bagian Keuangan dapat memantau data mahasiswa yang belum dan telah melakukan registrasi mata kuliah.

3.4 Spesifikasi Modul Pogram

3.4.1 Package Koneksi

Terdiri dari satu kelas, yaitu javaconnect.java isinya berupa source code untuk mengoneksikan program java dengan basis data MySQL.

3.4.2 Package Model

Pada package model terdiri dari enam kelas, masing-masing adalah bag_keuangan.java, dosen_ampu.java, dosen_wali.java, mahasiswa, mata_kuliah, dan prodi.java . Isi dari semua kelas model ini adalah berupa fungsi dan prosedur sesuai dengan user yang terlibat, misal dalam mahasiswa ada simpanmahasiswa(),ambiltabel(), dll dan digunakan untuk melakukan aksi tertentu. Dalam kelas ini setiap kali didefinisikan fungsi/prosedur tertentu selalu dipanggil fungsi connect di file javaconnect.java di package koneksi.

3.4.3 Package regis_mk

Pada modul package regis_mk ini adalah modul utama yang dijadikan tolakan awal untuk memanggil program. Pada modul ini dipanggil kelas login agar dapat dieksekusi pertama kali pada saat program dijalankan.

3.4.4 Package view

Pada modul ini terdiri dari cukup banyak kelas dan juga gambar-gambar yang dimasukkan ke dalam internal project. Kelas-kelas ini berisi tampilan antarmuka program per user yang disertai gambar-gambar yang juga ada dalam package ini.

 

Credit To my Team :

Moch. Bambang S (613110025)

Abdurrahman Jundullah (613110028)

Indri Irmayanti Suhendar (613110007)

Ranking: 5

{ 0 comments... read them below or add one }

Posting Komentar

 
 
© bambang sulistio | situs pribadi Moch. Bambang Sulistio | All Rights Reserved
www.bambangsulistio.web.id is continuation of bambangworld.blogspot.com