Tampilkan postingan dengan label Kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Kuliah. Tampilkan semua postingan

JURNAL : GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK SISWA TUNAGRAHITA RINGAN TINGKAT SMA (GEMASKIT)

on Minggu, 13 Juli 2014

POSTER GEMASKIT

GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK SISWA TUNAGRAHITA RINGAN TINGKAT SMA (GEMASKIT)

KINECT-BASED EDUCATIONALGAME FOR HIGH SCHOOL STUDENTS WITH MILD MENTAL RETARDATION (GEMASKIT)

Moch. Bambang Sulistio1, Arfian Ramdhani2, Akip Maulana3

1Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

2 Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

3Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

1mbambangsulistio@gmail.com , 2phianzzzz@gmail.com , 3akip.maulana@gmail.com

clip_image001

 

Abstrak

Kegiatan belajar mengajar untuk siswa tunagrahita ringan masih terbatas pada pembelajaran dengan metode konvensional. Tidak semua materi dalam kurikulum di desain dalam skema konkrit atau fungsional. Pembelajaran satu arah oleh guru kepada murid dapat menurunkan motivasi belajar siswa. Lebih lanjut, mereka menjadi bosan dan melupakan materi pelajaran dengan cepat. Dalam aspek motorik, siswa tunagrahita ringan pada umumnya juga mempunyai kekurangan dalam hal keseimbangan motorik mereka. Permainan edukasi berbasis kinect untuk siswa tunagrahita ringan adalah sebuah permainan berbasis desktop. Tujuan dari permainan ini adalah untuk meningkakan pemahaman siswa selama belajar di sekolah dan melatih keseimbangan gerak mereka. Permainan ini dimainkan dengan Kinect dan Komputer. Permainan ini mengimplementasikan pergerakan gestur, augmented reality, dan deteksi suara. Permainan ini tidak saja mengembangkan aspek kecerdasan siswa dalam hal kognitif, tetapi juga afektif dan psikomotorik. Di samping itu, permainan ini akan lebih menarik siswa untuk mempelajari berbagai materi pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dalam proses belajar.

Kata kunci: Permainan Edukatif ,Kinect, tunagrahita ringan

Abstract

Learning activities of student with mild mental retardation are restricted by conventional learning method. Not all of materials in curriculum were designed in concrete or functional scheme. One-way intensive learning from teacher to the students could decrease learning motivation eagerness. Moreover they become boring and forget the materials quickly. Furthermore, in motoric aspect, students with mild mental retardation also has limitation in their motoric balance. Kinect-based educational game for student with mental retardation is a desktop game. It’s objective is enhancing students comprehension of learning during in school and also train their moving balance aspect. The game is played using Kinect and Personal Computer. It implements motion-based gestures, augmented reality and voice recognition. It would cover not only cognitive aspect but also affective and psychomotor. Besides, it would appeal students to study the materials and increase their comprehension in learning process.

Keywords : Educational game, Kinect, mild mental retardation

1. Pendahuluan

Selama ini kegiatan pembelajaran yang dilakukan di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung, khususnya bagi anak penyandang tunagrahita ringan tingkat SMA masih terbatas pada pembelajaran konvensional dengan bantuan Bapak/Ibu Guru yang intensif mendidik siswa. Kurikulum yang dirancang untuk siswa tidak semua diimplementasikan dalam bentuk konkrit atau fungsional, sebagian masih diterapkan dengan menggunakan konseptual. Hal ini berimplikasi pada motivasi belajar anak yang rendah, cepat bosan, dan cepat lupa karena penekanan materi pembelajaran hanya dilakukan melalui satu arah dari guru kepada murid, dan materi pembelajaran yang disampaikan tidak menarik.

Siswa tunagrahita pada umumnya memiliki hambatan belajar yang mencakup hambatan yang berhubungan dengan masalah perkembangan : kognitif, motorik dan perilaku adaptif. Kesulitan belajar bagi anak tunagrahita terjadi karena respon motorik anak tidak berkembang ke dalam pola-pola motorik, akibatnya keterampilan motorik anak tunagrahita rendah dan sesekali kurang bervariasi. Setiap anak yang berkebutuhan lebih seperti tunagrahita memiliki kemampuan gerak yang berbeda-beda, tergantung pada kondisi tubuh.

Penggunaan teknologi informasi (TI) dalam menunjang kegiatan akademik siswa menjadi salah satu alternatif dalam meningkatkan prestasi akademik siswa. Sayangnya, pemanfaatan teknologi informasi yang saat ini sudah menjadi media pembelajaran yang efektif dan banyak digunakan oleh siswa, justru jarang menyentuh siswa berkebutuhan khusus. Padahal mereka mempunyai hak akses yang sama, potensi yang sama dan tidak dibeda-bedakan dalam menerima pendidikan. Melihat pada fenomena di atas, kelompok kami akan membuat sebuah permainan edukatif berbasis Kinect untuk siswa tunagrahita setingkat SMA. Dalam permainan edukasi ini akan digabungkan antara melatih keseimbangan motorik melalui gerakan atau kinestetik siswa dan juga pembelajaran dan permainan yang berbasis multimedia sehingga diharapkan dapat menarik minat siswa dan meningkatkan daya serap siswa pada pembelajaran.

Adapun tujuan dibuatnya GEMASKIT adalah untuk membuat dan mengembangkan permainan edukatif menggunakan Kinect, dan juga mengenalkan penggunaan Kinect di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung.

Metodologi Penyelesaian

Gambar 1 Metodologi Penyelesaian Masalah

Gambar diatas menunjukkan metodologi penelitian yang digunakan dalam membuat aplikasi GEMASKIT. Identifikasi masalah dilakukan untuk mengenali permasalahan yang ada, dilakukan dengan observasi langsung ke SLB Angkasa dan melakukan wawancara dengan tenaga pengajar disana. Pada tahap ini diketahui mengenai profil sekolah, permasalahan pembelajaran yang ada, dan pengujian ketepatan penggunaan Kinect yang akan digunakan oleh target sasaran. Tahap kedua adalah menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dibuatnya permainan pada target sasaran. Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan kembali mengunjungi sekolah target sasaran untuk mendapatkan konten kurikulum yang sesuai dan observasi mengenai tingkat computer literacy dari siswa. Perancangan Aplikasi adalah tahapan yang isinya adalah merancang rancangan aplikasi seperti membuat storyboard, gameplan, game scenario, dlsb. Tahap kelima adalah pembuatan aplikasi yang berisi implementasi dari tahapan sebelumnya. Tahapan terakhir adalah Pengujian Aplikasi yang menguji kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan target sasaran yang dilaksanakan dalam dua tahap.

2. Tinjauan Pustaka

2.1 Permainan Edukatif

Permainan Edukatif menurut Andang Ismail dalam buku Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik [1]. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.

2.2 Kinect

Kinect

Gambar 2 Perangkat Kinect

Kinect adalah perangkat keras yang bisa melacak dan mengetahui pergerakan objek yang ada didepanya, dan menerima masukan berupa suara. Perangkat Kinect mempunyai sensor bar yang terdiri dari dua kamera, sebuah sumber cahaya infrared, dan empat mikrofon. Kinect juga mempunyai pernagkat yang berfungsi mengolah / memproses sinyal yang mampu mengolah data kamera, cahaya inframerah, dan mikrofon. Dengan mengkombinasikan serangkaian sensor tersebut, sebuah program dapat mendeteksi dan mengenal objek yang ada di depannya, menentukan arah dari sinyal suara, hingga mengisolasi noise pada suara.

Dalam membuat program yang menggunakan perangkat Kinect, terdapat dua jenis perangkat yang bisa digunakan, yaitu Kinect For XBox dan Kinect For Windows sensor. Kinect untuk XBox mempunyai sensor yang cocok digunakan untuk melakukan pendeteksian tehadap pemain yang sedang memainkan game. Oleh karenanya XBox didesain agar mampu melacak hingga 12 kaki (4 meter) dari sensor, namun tidak mampu melacak objek yang lebih dekat dari 24 inci (80 cm). Sedangkan sensor yang digunakan untuk windows cocok digunakan untuk melacak pengguna dari komputer sehingga mampu melacak objek hingga minimum 40 cm jaraknya dari sensor [2].

2.3 Voice Recognition

Voice Recognition adalah suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui suaranya. Dalam mengkaji voice recognition, perlu diketahui terdapat dua perbedaan, yang dijelaskan sebagai berikut [3].

a. Speech Recognition

Proses yang dilakukan komputer untuk mengidentifikasi suara yang diucapkan seseorang tanpa memperdulikan identitas orang terkait. Impelemntasi speech recognition misalnya perintah suara untuk menjalankan aplikasi komputer. Parameter yang dibandingkan adalah tingkat penekanan suara yang kemudian akan dicocokkan dengan template database (library) yang tersedia.

b. Speaker Recognition

Pengenalan identitas yang diklaim oleh sesorang dari suaranya atau berdasarkan orang yang berbicara. Misalnya berupa intonasi suara, tingkat kedalaman suara, dan sebagainya.

Speech Recognition juga dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau Computer Speech Recognition yaitu penerjemah perkataan yang diucapkan menjadi teks.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality adalah sebuah proses yang dilakukan dimana data dari dunia sebenarnya (misalnya video dan posisi objek) digabungkan dengan objek-objek dari komputer untuk memproduksi program yang menghasilkan kombinasi dari kedua dunia tersebut [2].

2.3 Visual Studio

Microsoft Visual Studio adalah sebuah perangkat lunak lengkap yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, apliaksi personel, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi web. Visual Studio mencakup kompiler SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Komponen yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Viusal Basic.NET, Visual InterDEV, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.

Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows), ataupun managed code )dalam benuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, apliaksi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework [4].

2.4 Tunagrahita Ringan

Tunagrahita sering disebut dengan istilah retardasi mental atau hambatan mental. Siswa dengan tunagrahita ringan adalah siswa yang tidak mampu mengikuti program pendidikan di sekolah reguler, namun memiliki kemampuan yang masih dapat dikembangkan melalui pendidikan meskipun hasilnya tidak maksimal. Siswa dengan tunagrahita ringan biasanya mempunyai kemampuan rentang IQ antara 50-70 [5].

2.4 Aspek Motorik Tunagrahita Ringan

Setiap orang memiliki kemampuan gerak yang berbeda-beda, tergantung pada kekuatan fisik dan kondisi orang tersebut. Pada umumnya, perkembangan fisik setiap orang berkembang sesuai dengan fase pertumbuhan. Akan tetapi, perkembangan fisik pada sebagian anak tunagrahita terhambat dan mengakibatkan masalah pada keterampilan geraknya. Anak tunagrahita pada umumnya memiliki kelemahan pada segi (1) keterampilan gerak, (2) fisik yang kurang sehat, (3) koordinasi gerak , (4) kurangnya perasaan dirinya terhadap situasi dan keadaan sekelilingnya, dan (5) kurangnya keterampilan gross motor dan fine motor.

Anak tunagrahita terutama anak tunagrahita ringan, menunjukkan gejala kurangnya koordinasi dalam aktivitas gerak yang ditunjukkan pada respon gerak dan otot dengan pola rendah dan kurang bervariasi. Tunagrahita ringan dan anak normal mempunyai perkembangan fisik yang hampir sama, sehingga tidak ada hambatan yang signifikan dalam kegiatan kesehariannya. Sedangkan pada tunagrahita ringan mempunyai permasalahan dalam perkembangan fisik dan motorik.

Terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan fisik dan motorik, salah satunya melalui permainan. Permainan merupakan salah satu bentuk aktivitas sosial pada masa anak-anak [6].

3. Analisis Kebutuhan dan Perancangan Aplikasi

3.1. Arsitektur Sistem

Arsitektur GEMASKIT

Gambar 3 Arsitektur GEMASKIT

Arsitektur GEMASKIT terdiri dari Player (Pemain) yaitu Guru dan Siswa. Guru dan Siswa berinteraksi melalui layar yang telah terhubung dengan speaker dan Kinect.Ketiga alat tersebut dikendalikan oleh PC yang berisi aplikasi GEMASKIT yang dijalankan dan terhubung dengan basis data sebagai tempat menyimpan data-data siswa, data soal, dan data nilai siswa.

3.3. Diagram Use Case

Diagram Use Case

Gambar 4 Diagram Use Case

Dalam GEMASKIT, terdapat dua pengguna utama, yaitu Guru dan Siswa. Guru dapat memilih menu-menu utama seperti menu Tutorial, Permainan, dan Hasil juga dapat mengakses sub menu didalamnya. Sedangkan siswa hanya dapat memainkan permainan yang telah dipilihkan oleh gurunya.

3.3. Activity Diagram Gambaran Sistem

Contoh Activity Diagram

Gambar 5 Activity Diagram Umum Sistem

Diagram diatas dapat dijelaskan sebagai berikut. Pertama kali ketika Guru masuk ke dalam permainan, maka guru dapat memilih siswa. Dalam halaman ini juga disajikan opsi untuk registrasi siswa baru. Setelah itu, guru dapat memilih salah satu menu utama yang ada , yaitu menu tutorial berisi tutorial dan materi pembelajaran. Menu Permainan berisi permainan untuk setiap mata pelajaran, dan Menu Hasil berisi tampilan grafis kemajuan siswa pada saat bermain.

3.4. Implementasi Tampilan

Contoh Interface Contoh Antarmuka

Gambar 6(a) Implementasi Tampilan Menu Gambar 6(b) Implementasi Tampilan Tutorial

Contoh Implementasi Tampilan Contoh Grafik

Gambar 6(c) Implementasi Tampilan Permainan Gambar 6(d) Implementasi Hasil

Pada tampilan menu utama disajikan halaman awal untuk memilih siswa atau membuat pengguna baru. Lalu siswa memilih menu-menu utama dan submenu didalamnya. Implementasi Tampilan Tutorial berisi tutorial-tutorial dari setiap mata pelajaran. Dalam menu ini banyak disajikan dalam bentuk video yang dapat dimainkan ke depan atau ke belakang. Implementasi Tampilan Permainan (Gambar 6(c)) berisi tampilan permainan untuk setiap mata pelajaran yang menerapkan konsep voice recognition (deteksi suara) dan augmented reality.Semua halaman dibuat dengan menggunakan antarmuka yang user friendly yang memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi.

4. Hasil Pengujian

4.1. Hasil Pengujian

Tabel 1 Hasil Pengujian Modul

No

Modul

Status

1

Menguji Halaman Tutorial Matematika

Sukses

2

Menguji Halaman Tutorial Bahasa Inggris

Sukses

3

Menguji Halaman Tutorial IPA

Sukses

4

Menguji Halaman Tutorial IPS

Sukses

5

Menguji Halaman Permainan Matematika

Sukses

6

Menguji Halaman Permainan Bahasa Inggris

Sukses

7

Menguji Halaman Permainan IPA

Sukses

8

Menguji Halaman Permainan IPS

Sukses

9

Menguji Halaman Hasil

Sukses

10

Menguji Halaman Tentang Kami

Sukses

Pengujian dilakukan dengan memanfaatkan fitur yang ada pada Microsoft Visual Studio yaitu Coded-UI Test. Setiap halaman beserta sub halamannya dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah tombol yang sedang di klik atau aktif sama dengan hasil yang seharusnya tampil pada layar dan output audio.

4.2. Analisis Pretes dan Postes

Tabel 2 Hasil Pretes dan Postes

Tabel Pretes dan Postes

Ket : Pre -> Pretes, Pos -> Postes T-> Tidak Hadir

Pretes dan Postes adalah instrumen yang digunakan untuk mengetahui apakah ada perubahan sebelum dan sesudah menggunakan GEMASKIT pada daya serap siswa terkait materi yang diberikan. Sampel penelitian meliputi siswa tunagrahita ringan tingkat SMA di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung, dengan jumlah siswa sebanyak empat orang. Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui adanya perubahan nilai yang cukup signifikan sebelum dan sesudah menggunakan GEMASKIT terlihat dari nilai rata-rata per mata pelajaran dan rata-rata keseluruhan.

4.3. Kuisioner Kepuasan

Berdasarkan 15 variabel yang diberikan kepada target sasaran (guru pendamping SLB Angkasa), diketahui 12 variabel (kesesuaian kurikulum, penggunaan yang mudah, tampilan yang sesuai, ketepatan ukuran huruf, ketepatan jenis huruf, kesesuaian tombol,ketepatan fungsi tombol, kesesuaian tampilan : gambar,animasi, kesesuaian penilaian, respons kinect, dan game yang menarik minat siswa mendapat skala 3 dari 3. Adapun aspek : kesesuaian warna, kesesuaian tampilan musik, dan suara mendapat skala 2 dari 3. Sehingga tingkat kepuasan yang didapatkan sebesar 2,80 dari skala 3.

5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diambil setelah melakukan implementasi dan pengujian sistem aplikasi GEMASKIT adalah sebagai berikut.

a. Secara umum, permainan edukasi interaktif yang menggunakan Kinect sebagai perangkat keras utama telah dibuat dengan baik.

b. Pengenalan cara kerja penggunaan perangkat kinect dan GEMASKIT telah dilaksanakan di SLB Angkasa dalam beberapa kali kunjungan.

c. Ada pengaruh yang positif terhadap nilai akademis siswa sebelum dan setelah diuji dengan GEMASKIT.

d. Permainan edukasi GEMASKIT mendapat tanggapan positif dari pihak sekolah sesuai dengan hasil kuisioner kepuasan yang didapat (terlampir).

5.2 Saran

Berikut ini saran yang dapat diberikan untuk mengembangkan aplikasi GEMASKIT agar menjadi lebih baik.

  1. Semua materi dalam tutorial dimasukkan ke dalam permainan
  2. Dikembangkan dengan jenis gerakan yang lebih banyak, misalnya menendang atau merunduk agar interaktifitas semakin lebih menarik lagi.
  3. Dikembangkan kolaboratif game.

Daftar Pustaka :

[1]

Mustofha, Aries.2007. Education Games. [Online]. Available at : http://id.shvoong.com/books/1633499-education-games/ [Accessed 12 May 2014]

[2]

Miles, Rob.2012.Rob Miles. Start Here ! Learn Kinect API. O’Reilly Media Inc.

[3]

Anonim.2011. Voice Recognition. Available at : http://ages9789.blogspot.com/2011/12/penggunaan-voice-recognition-dalam.html [Accessed 14 May 2014]

[4]

Anonim. Microsoft Visual Studio,Available at : http://bits.ub.ac.id/dreamspark/microsoft-visual-studio/ [Accessed 15 May 2014]

[5]

Apriyani. Penggunaan Media Blok Dhenes Dalam Pembelajaran Remedial Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Pada SiswaTunagrahita Ringan di SLB C Dharma Rena Ring Putra II Yogyakarta/ . Available at : http://eprints.uny.ac.id/9425/2/bab%202%2008103244006.pdf [Accessed 12 May 2014]

[6]

Purnama, Rifan. Efektivitas Permainan Boy-Boyan Terhadap Peningkatan Kemampuan Motorik Anak Tunagrahita. Available at : http://a-research.upi.edu/operator/upload/s_plb_0607462_chapter1.pdf [Accessed 4 July 2014]

Lampiran

Kuisioner Kepuasan

Kuisioner Kepuasanclip_image023

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Video Promosi Product :

GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK SISWA TUNAGRAHITA RINGAN TINGKAT SMA (GEMASKIT) KINECT-BASED EDUCATIONALGAME FOR HIGH SCHOOL STUDENTS WITH MILD MENTAL RETARDATION (GEMASKIT)

Want Implement this in your school ? Contact For More :

0857 159 6666 2 / mbambangsulistio@gmail.com

Tag : , , , , , , , , , , , , , , ,

Alih Jenjang dan Ekstensi D3 di UNIVERSITAS GADJAH MADA

on Senin, 05 Agustus 2013

Penerimaan Mahasiswa Baru Program Alih Jenjang

Sekolah Vokasi UGM

Ekstensi UGM 2013

Informasi LEBIH LENGKAP Diluar Alih Jenjang dan EKSTENSI D3 selain UGM sliahkan klik link EKSTENSI 2013 Program Alih Jenjang Sekolah Vokasi UGM merupakan program pendidikan tinggi vokasi yang diselenggarakan sebagai kelanjutan dari tingkat D-III ke tingkat D-IV dalam bidang yang sesuai. Lulusan D-III dengan sebutan profesional Ahli Madya (A.Md.) yang melanjutkan pada tingkat D-IV dalam bidang yang sesuai akan diberikan gelar Sarjana Sains Terapan (SST). Program Studi D-IV di Sekolah Vokasi UGM yang menyelenggarakan Program Alih Jenjang adalah:

  1. D-IV Teknologi Jaringan (dari lulusan D-III Teknik Elektro dan D-III KOMSI UGM), beban studi 63 sks dan lama studi 4 semester.
  2. D-IV Teknik Pengelolaan dan Pemeliharaan Infrastruktur Sipil (dari lulusan D-III Teknik Sipil UGM), beban studi 44 sks dan lama studi 3 semester.

Kurikulum berbasis kompetensi telah dirancang bagi Program Studi D-IV di Sekolah Vokasi UGM dengan muatan mengacu pada Standar Nasional Pendidikan (SNP, PP 19/2005) dan mempertimbangkan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI, PP 31/2006). Program D-IV ditujukan untuk menghasilkan lulusan yang menguasai kemampuan dalam melaksanakan pekerjaan yang kompleks, dengan dasar kemampuan profesional tertentu, termasuk ketrampilan merencanakan, melaksanakan kegiatan, memecahkan masalah dengan tanggung jawab mandiri pada tingkat tertentu, memiliki ketrampilan manajerial, serta mampu mengikuti perkembangan, pengetahuan, dan teknologi di dalam bidang keahliannya.

Menurut Peraturan Presiden RI No 8 tahun 2012 tentang Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) lulusan Program D-IV akan memiliki capaian pembelajaran yang setara dengan kualifikasi KKNI tingkat ke-6 yaitu : a) Mampu mengaplikasikan bidang keahliannya dan memanfaatkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni pada bidangnya dalam penyelesaian masalah serta mampu beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi, b) Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan tertentu secara umum dan konsep teoritis bagian khusus dalam bidang pengetahuan tersebut secara mendalam, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah procedural, c) Mampu mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data, dan mampu memberikan petunjuk dalam memilih berbagai alternatif solusi secara mandiri dan kelompok, dan d) Bertanggung jawab pada pekerjaan sendiri dan dapat diberi tanggung jawab atas pencapaian hasil kerja organisasi.

Persyaratan Peserta

  1. Lulusan Program Studi Diploma III UGM sesuai bidangnya.
  2. Lulus Diploma III UGM tahun 2011, 2012 dan 2013.
  3. Sehat Jasmani dan Rohani.

Prosedur Pendaftaran

  1. Membayar biaya pendaftaran sebesar Rp 300.000,00 melalui system multi-payment Bank BRI atau BTN. Cara pembayaran :
    1. Via Teller Bank BTN dan BRI
      • Pembayaran biaya pendaftaran dapat dilakukan di Kantor Cabang Bank BTN terdekat. Saudara tidak perlu menggunakan nomor rekening tujuan. Cukup gunakan kode bayar 8 yang diikuti dengan NIU pada prodi sebelumnya. Contoh: 8123456 untuk jalur seleksi alih jenjang dengan NIU 123456. Kemudian Teller Bank BTN akan mencatatkan data pembayaran ke Sistem Host To Host UGM. Data pembayaran akan secara otomatis tersimpan di database UGM. Pada Bukti Pembayaran akan terlihat password dan tanggal pembayaran untuk login ke http://um.ugm.ac.id dan melakukan pendaftaran.
    2. Via ATM Bank BRI
      Pembayaran biaya pendaftaran via ATM BRI dengan langkah-langkah sebagai berikut:
      • Pada menu utama, pilih ‘TRANSAKSI LAIN’.
      • Pilih ‘PEMBAYARAN’.
      • Pilih ‘PENDIDIKAN’.
        Masukkan Kode Univ: 011 (UGM) diikuti kode bayar 8 diikuti ‘NIU’ Saudara, misalnya 0118123456 jika ‘NIU’ Saudara adalah 123456.
      • Tekan tombol ‘BENAR’.
      • Layar akan menampilkan identitas dan jumlah pembayaran Saudara kemudian tekan ‘YA’ untuk melakukan pembayaran atau tekan ‘TIDAK’ untuk membatalkan.
      • Transaksi telah selesai. Data pembayaran akan secara otomatis tersimpan di database UGM. Pada Resi (Struk) ATM akan tercetak password dan tanggal pembayaran untuk login kehttp://um.ugm.ac.id dan melakukan pendaftaran.
  2. Login ke situs http://um.ugm.ac.id untuk mengisi formulir pendaftaran secara online.
  3. Mencetak bukti pendaftaran online kemudian melengkapi berkas pendaftaran di bawah ini:
    1. Bukti pendaftaran;
    2. Pas foto berwarna terbaru ukuran 4×6 sebanyak 2 lembar (background biru);
    3. Surat kesanggupan pembiayaan bermeterai;
    4. Surat keterangan penghasilan orangtua/wali;
    5. Foto kopi Ijazah/SKL yang telah dilegalisir (1 lembar);
    6. Foto kopi transkrip nilai yang telah dilegalisir (1 lembar).

Pilihan Program Studi

  1. Bagi lulusan D-III Teknik Elektro dan D-III Komputer dan Sistem Informasi program studi yang dapat dipilih adalah D-IV Teknik Jaringan
  2. Bagi lulusan D-III Teknik Sipil program studi yang dapat dipilih adalah D-IV Teknik Pengelolaan dan Pemeliharaan Infrastruktur Sipil

Ketentuan Ujian

  1. Pelaksanaan Ujian
    1. Hari / Tanggal : Senin, 19 Agustus 2013
    2. Waktu : pukul 8.00 – 9.30 & 10.00 – 12.00 WIB
    3. Tempat : Sekolah Vokasi UGM
  2. Materi ujian
    1. Tes Kemampuan Dasar (khusus untuk D-IV Teknologi Jaringan materi Tes Kemampuan Dasar di bidang Jaringan Komputer dan Konsep Pemrograman)
    2. Tes Kemampuan Keahlian (khusus untuk D-IV Teknologi Jaringan materi Tes Kemampuan Lanjut di bidang Jaringan Komputer, Pemrograman, dan Basis Data)
  3. Jenis Soal : Essay

 

image

 

Sayangnya… Hanya Lulusan D3 UGM yang diperbolehkan mendaftar

Tag : , , , , , , ,

Pendaftaran Universitas Negeri Setelah SNMPTN SBMPTN 2013

on Rabu, 10 Juli 2013

Bagi teman-teman yang akan masuk Perguruan Tinggi Negeri setelah gagal masuk seleksi melalui SNMPTN atau SMBPTN, jangan berkecil hari karena masih ada slot bagi rekan-rekan untuk melakukan Pendaftaran di Universitas Negeri setelah SNMPTN dan SMBPTN. Berikut beberapa informasinya. Ayo segera serbu sebelum kursi-kursi PTN habis. Ayo segera melakukan Pendaftaran di Universitas Negeri setelah SNMPTN dan SMBPTN.

 

PENDAFTARAN UJIAN MANDIRI PTN YANG MASIH BUKA:
(untuk yang sudah diterima, harap bantu "share" atau tag temannya)

1. UMB PT | Pendaftaran sampai 19 Juli | Tes 21 Juli 2013 | info:https://t.co/Zay2FfVpck


2. SPMU UNIB Bengkulu| Pendaftaran 3 - 19 Juli | Tes 22 Juli 2013 | info:http://t.co/sRUb7sw5vS


3. Mandiri UNSRI Sarjana| Pendaftaran sampai 15 Juli 2013 | Tes 17 Juli 2013 | Info: https://t.co/dZtwjzWMV0


4. Ujian Talenta Masuk IPB| Pendaftaran 1 - 19 Juli 2013 | Tes 27 Juli | Info: http://t.co/DbbKTEjBP3


5. Seleksi Mandiri D3 dan S1 UPI | Pendaftaran 8 - 17 Juli 2013 | Tes 23 -24 Juli 2013| Info http://pmb.upi.edu/


6. SPMB Mandiri UNSOED | Pendaftaran 15 Juli - 23 Juli 2013 | Tes 27 - 28 Juli 2013| Info: http://t.co/23hOABTXyc


7. SPMU UNNES | Pendaftaran 20 Juni - 16 Juli | Tes 21 Juli| Info:http://t.co/gISTQ3fWud


8. UTul S1 & D3 UNY | Pendaftaran sampai 13 Juli (Lulusan 2009-2012) 1-18 Juli (Lulusan 2013) | Tes 21 Juli Info: http://t.co/JxzBUvCTZA


9. Jalur Mandiri UNESA | Pendaftaran 13 – 27 Juli 2013| Tes 30 Juli | Info:http://t.co/mR42RGffor


10. Program Kemitraan & Mandiri ITS | Pendaftaran sampai 23 Juli | tidak ada tes, memakai nilai SBMPTN | Info : http://t.co/L57cUb5K6z


11. Jalur Ujian Tulis UM Malang | Pendaftaran 17 Juni – 13 Juli 2013 | Tes 16 Juli 2013| Info: http://t.co/4c2kLxwhRJ


12. SPMK Universitas Brawijaya | Pendaftaran 17 Juni s/d 15 Juli 2013 | Tes 18 Juli 2013 | Info: http://selma.ub.ac.id/jalur-masuk/seleksi-masuk-akademik/


13. PMDK UNUD | Pendaftaran 12-19 Juli 2013 | Tes 27 Juli 2013 | Info:http://www.unud.ac.id/ind/wp-content/uploads/2013/07/poster-pmdk2013.jpg


PMDK Universitas Udayana

14. Jalur Mandiri S1 UNDIKHSA | Pendaftaran 1-16 Juli 2013 | Tes 18-19 Juli | Info http://undiksha.ac.id/files/5713/7170/6745/Brosur_Jalur_Mandiri_Gel._2.pdf


15. Jalur Mandiri UNRAM | Pendaftaran 8 - 20 Juli | Tes 27 Juli 2013 | Info: http://unram.ac.id/seleksi-penerimaan-mahasiswa-baru-jalur-mandiri/


16. Jalur Mandiri UNMUL | Pendaftaran 11-20 Juli | Tes 23-24 Juli 2013 | Info http://smmptn.unmul.ac.id/modul/konten/jadwal_penting/


17. Jalur Mandiri UNTAN | Pendaftaran 1-16 Juli 2013 | Tes 23-24 Juli 2013 | info: http://pmb.untan.ac.id/#


18. Jalur Mandiri UNM Makasar | Pendaftaran 8-18 Juli 2013 | Tes 14 Agustus | info: http://www.unm.ac.id/event/33-pmb-2013/546-penerimaan-mahasiswa-baru-jalur-mandiri.html


19. UNHAS Makasar | Pendaftaran 12-16 Juli | Memakai nilai SBMPTN | info: https://www.unhas.ac.id/pmb/index.php/home


20. Seleksi Masuk Institut Teknologi Kalimantan (SMITEK) | Pendaftaran 10 Juni – 23 Juli | Memakai Nilai SBMPTN | http://smits.its.ac.id/its-smitek-itk

Seleksi Masuk Institut Teknologi Kalimantan - Seleksi Nasional

DAFTAR ONLINE DI SINIKlik di sini untuk melakukan pendaftaran online ITK Seleksi Nasional »

Pengantar

Berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No. 059/P/2012, tanggal 21 Maret 2012, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) ditetapkan sebagai pelaksana pendirian Institut Teknologi Kalimantan (ITK) di Balikpapan - Kalimantan Timur. Untuk itu, sejak Tahun Akademik 2012/2013, ITK telah menerima 100 (seratus) mahasiswa angkatan pertama untuk lima prodi yakni Teknik Mesin, Teknik Elektro, Teknik Kimia, Teknik Sipil, dan Teknik Perkapalan.

Pada tahun pertama, seratus mahasiswa tersebut dititipkan untuk kuliah di ITS sambil menunggu proses pembangunan Kampus ITK. Lokasi kampus ITS berada di jalan Soekarno Hatta Km 15 (Jl. Sungai Wain), kelurahan Karang Joang, kota Balikpapan, Propinsi Kalimantan Timur. Pada awal tahun 2013 gedung sudah mulai dibangun dan diharapkan, pada bulan September 2013, gedung ITK sudah berdiri satu klaster. Pada saat itu, mahasiswa angkatan pertama akan pindah dan kuliah di kampus ITK dan berstatus menjadi mahasiswa ITK.

Pada tahun kedua, selain 5 (lima) program studi yang telah ada, ITK akan membuka 5 (lima) program studi yang lain yaitu : Perencanaan Wilayah dan Kota, teknik Informatika, teknik Material dan Metallurgi, Matematika dan Fisika. Sebagaimana, mahasiswa angkatan pertama, maka pada tahun kedua mahasiswa ITK masih akan dititipkan dan kuliah di ITS.

Pemerintah propinsi Kalimantan Timur menyediakan beasiswa pendidikan. Bagi calon mahasiswa yang menginginkan info tentang beasiswa bisa melihat di http://beasiswa-kaltim.org atau pada website Seleksi Masuk Institut Teknologi Kalimantan (SMITeK).

Jalur Penerimaan Calon Mahasiswa Baru ITK

Sistem Penerimaan Calon Mahasiswa Baru ITK tahun akademik 2013/2014 untuk program Sarjana dilakukan melalui 2 (dua) jalur sebagaimana berikut:

  1. Jalur Kerjasama Berbeasiswa Pemerintah Provinsi Kalimantan Timur (SELEKSI LOKAL)
    Test Jalur Kerjasama berbeasiswa ini diperuntukkan bagi lulusan SMA/MA/SMK sejenis yang berasal dari daerah Kalimantan Timur. Melalui jalur ini, pemerintah provinsi Kalimantan Timur akan memberikan beasiswa pendidikan penuh bagi mahasiswa ITK (selanjutnya silahkan melihat di http://beasiswa-kaltim.org). Calon mahasiswa dari jalur ini wajib mengikuti matrikulasi yang dilaksanakan di ITS, Surabaya. Daya tampung mahasiswa yang melewati Test Jalur Kerjasama berbeasiswa Pemerintah Provinsi Kalimantan Timur adalah 75 mahasiswa.
    Seleksi jalur lokal sudah selesai dilakukan.
  2. Jalur Kemitraan dan Mandiri (SELEKSI NASIONAL)
    Jalur mandiri nasional diperuntukkan bagi lulusan SMA/MA/SMK sejenis yang berasal dari seluruh Indonesia dan lulus tahun 2011, 2012 atau 2013. Seleksi menggunakan skor/nilai Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN) 2013 sehingga calon peserta wajib terdaftar pada SBMPTN 2013. Daya tampung mahasiswa yang melewati Jalur Mandiri Nasional adalah 25 orang.
Pilihan Prodi

Pada tahun pertama, yaitu 2012/2013, ITK telah membuka 5 (lima) program studi. Untuk penerimaan tahun 2013/2014, ITK akan membuka 5 (lima) program studi baru, sehingga total 10 (sepuluh) program studi. Setiap mahasiswa diperbolehkan meimilih 2 (dua) program studi yang ada, urutan pilihan menunjukkan prioritas yang dipilih.

Program Studi

Teknik Mesin

Teknik Elektro

Teknik Kimia 1)

Teknik Sipil

Teknik Perkapalan

Fisika 1)

Matematika

Teknik Material dan Metalurgi

Perencanaan Wilayah dan Kota 2)

Sistem Informasi 2)

1)
Hanya boleh diikuti calon pendaftar yang tidak buta warna.

2)
Semua program studi di ITS hanya menerima pendaftar dari SMA/MA/SMK sejenis jurusan eksakta, kecuali program studi Perencanaan Wilayah dan Kota dan Sistim Informasi.

Biaya Pendidikan

Biaya pendidikan mengikuti aturan yang telah ditetapkan di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Bagi calon mahasiswa yang diterima dari jalur Seleksi Nasional, rincian biaya pendidikan mengacu pada UK dan SPI yang ditetapkan oleh ITS mengacu pada Program Kemitraan dan Mandiri (PKM). Besaran UK dan SPI dapat dilihat di pendaftaran jalur PKM

Persyaratan Mendaftar
  • Wajib terdaftar sebagai peserta Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi (SBMPTN)pada tahun ajaran berlangsung (2013), dan mengikuti kelompok ujian Saintek atau Campuran.
  • Lulusan SMA/SMK/MA tahun 2011, 2012 dan 2013 untuk jurusan eksakta dan diperbolehkan dari jurusan IPS untuk prodi tertentu (lihat tabel piihan prodi).
  • Sehat Jasmani dan Rohani, Tidak buta warna dan bebas narkoba.
Pendaftaran

Seleksi Nasional
Pendaftaran SELEKSI NASIONAL dimulai tanggal : 10 Juni - 23 Juli 2013, dilakukan secara online melalui web ITS : http://smits.its.ac.id. Seleksi program ini menggunakan skor atau hasil dari SBMPTN Tahun 2013, dengan demikian calon peserta WAJIB mengikuti SBMPTN 2013 dengan mengambil kelompok ujian Saintek atau Campuran. Berikut jadual SBMPTN Tahun 2013.

Pendaftaran Program Seleksi Masuk Institut Teknologi Kalimantan (SMITeK) dilaksanakan secara online melalui website Seleksi Masuk ITS (SMITS) http://smits.its.ac.id/ dengan tata cara sebagai berikut:

  1. Calon peserta membayar biaya ujian sebesar Rp. 500.000,00 mulai tanggal 10 Juni 2013 pukul 12.00 WIB sampai dengan 23 Juli 2013 melalui loket/ATM/Internet Banking Bank Mandiri, Bank BNI atau BRI di seluruh Indonesia. Pendaftaran secara online ditutup pada tanggal 23 Juli 2013 pukul 12.00 WIB.
  2. Ketika melakukan pembayaran, calon peserta harus memasukkan kode pendaftaran sebagai berikut: 14 + Nomor Pendaftaran SBMPTN tahun 2013 (10 digit tanpa tanda penghubung (-)) + tanggal lahir dengan format yyyymmdd (4 digit tahun lahir, 2 digit bulan lahir, dan 2 digit tanggal lahir).
  3. Setelah melakukan pembayaran, calon peserta akan menerima bukti pembayaran yang berisi: (a) Kode Akses Pendaftaran (KAP) sepanjang 8 karakter, dan (b) PIN Pendaftaransepanjang 16 karakter.
    PERHATIAN: KAP dan PIN ini bersifat sangat rahasia, tidak boleh diperlihatkan pada orang lain dan hanya dapat dipergunakan untuk melakukan pendaftaran online satu kali saja.  Konsekuensi kelalaian menjaga kerahasiaan informasi tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab calon peserta.
  4. Calon peserta melakukan pendaftaran secara online (melalui Internet) dengan mengunjungiwebsite Seleksi Masuk ITS (SMITS) dengan alamat http://smits.its.ac.id dan memilih menuPendaftaran Online » ITK Nasional. Untuk melakukan pendaftaran secara online, calon peserta harus menyiapkan:
    1. Bukti pembayaran.
    2. File pasfoto berwarna ukuran 4 x 6 cm (terbaru), berformat JPG atau PNG, dengan ukuran maksimum 100 KB.
  5. Calon peserta harus melakukan Login dengan memasukkan KAP dan PIN yang tercantum dalam bukti pembayaran.
  6. Calon peserta mengisi borang (formulir) pendaftaran online sesuai dengan petunjuk yang ada secara benar. Semua informasi yang diisikan dalam borang ini harus benar. Kesalahan/kecurangan dalam pengisian borang ini dapat berakibat pembatalan penerimaansebagai mahasiswa.
  7. Calon peserta harus menyimpan dan mencetak file Kartu Bukti Pendaftaran online.
  8. Calon peserta tidak diperkenankan mengganti program studi yang telah dipilih dengan alasan apapun.
  9. Calon peserta menandatangani Kartu Bukti Pendaftaran tersebut pada tempat yang disediakan. Kartu Bukti Pendaftaran yang telah ditandatangani berlaku sebagai Kartu Tanda PesertaSeleksi Masuk Institut Teknologi Kalimantan (ITK). Kartu ini harus disimpan dengan baik dan dibawa ketika mengikuti ujian. Calon peserta telah resmi dinyatakan sebagai peserta ujian.
Mekanisme Seleksi Nasional ITK

Seleksi penerimaan calon mahasiswa baru ITK untuk semua program studi akan didasarkan pada nilai yang diperoleh dalam ujian SBMPTN Tahun 2013. Oleh karena itu, setiap calon peserta wajib terdaftar di SBMPTN Tahun 2013 dengan memilih Kelompok Ujian Saintek atau Campuran. Dengan demikian tidak ada ujian tulis untuk seleksi ini.

Pengumuman Hasil Seleksi

Hasil seleksi penerimaan calon mahasiswa baru ITK seleksi nasional akan diumumkan pada tanggal 27 Juli 2013, di Kampus ITS Sukolilo, Surabaya; dan melalui website Seleksi Masuk ITS di http://smits.its.ac.id

Pendaftaran Ulang

Pendaftar yang dinyatakan lulus seleksi diwajibkan mendaftar ulang pada tanggal 13 - 14 Agustus 2013 di Sekretariat Badan Akademik - ITS.

Jadwal Penting

Jalur Seleksi Nasional

Pendaftaran SBMPTN
13 mei – 7 Juni 2013

Pelaksanaan ujian tertulis SBMPTN
18-19 Juni 2013

Pendaftaran ITK
10 Juni – 23 Juli 2013

Pengumuman seleki nasional ITK
27 Juli 2013

Pembayaran biaya pendidikan dan pendaftaran ulang
13 - 14 Agustus 2013

Informasi

Informasi lebih lanjut dan apabila ada kesulitan, silakan menghubungi:

Sekretariat Badan Akademik
Kampus ITS, Sukolilo, Surabaya 60111

Telp. 031 5994251-54
Ext. 1012, 1108, 1119
e-mail: baakcare@its.ac.id


21. SPM ITERA | Pendaftaran 15 Juni - 19 Juli 2013 | Memakai Nilai SBMPTN | info: http://www.itera.itb.ac.id/ 

PROSEDUR SELEKSI PENERIMAAN MAHASISWA Program Sarjana Tahun Akademik 2013/2014 TIM PENDIRIAN INSTITUT TEKNOLOGI SUMATERA (ITERA)

Diselenggarakan oleh

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

bekerjasama dengan Institut Teknologi Bandung dan Pemerintah Daerah Provinsi se-Sumatera

PENDAFTARAN

Pendaftaran dilakukan dalam beberapa tahapan, sebagian dilakukan secara on-line melalui situs ITB di www.itera.itb.ac.id pada tanggal 15 Juni - 19 Juli 2013

SYARAT PENDAFTARAN
  1. Lulusan SMA/MA/SMK- sederajad tahun 2011, 2012 ,2013
  2. Mengikuti SBMPTN 2013, dan memilih kelompok ujian SAINTEK atau kelompok ujian CAMPURAN
  3. Bagi Calon Penerima Beasiswa Pemerintah Daerah di Sumatera melalui Kemitraan Daerah, harus berasal dari Provinsi/Kabupaten/Kota di wilayah pemerintah daerah pemberi beasiswa.
TATA CARA PENDAFTARAN ON-LINE

Seleksi Penerimaan Mahasiswa Tim Pendirian Institut Teknologi Sumatera (SPM-ITERA 2013) dilakukan dalam beberapa tahap, diantaranya harus dilakukan secara on-line pada alamat: www.itera.itb.ac.id dengan tata cara pendaftaran sebagai berikut:

  1. Calon peserta melakukan registrasi secara online pada alamatwww.itera.itb.ac.id
  2. Panitia SPM - ITERA 2013 akan memberikan nomor registrasi.
  3. Calon peserta melakukan pembayaran biaya pendaftaran SPM-ITERA 2013 sebesar Rp. 50.000,00 (Lima puluh ribu rupiah) setelah menerima nomor registrasi. Calon peserta mengirimkan biaya pendaftaran ke Rekening ITB-ITERA 2013 di Bank BNI Cabang Perguruan Tinggi Bandung dengan Nomor Rekening 0901048020.
  4. Pembayaran dapat dilakukan dengan 2 (dua) cara, yaitu melalui loket/teller dan melalui ATM.
    • Pada saat melakukan pembayaran cara pertama loket/teller, calon peserta harus memasukkan nomor registrasi yang diberikan.
    • Pembayaran cara kedua melalui ATM dilakukan sesuai prosedur "transfer" di ATM. Jika fasilitas transfer menyediakan fasilitas pengisian nomor referensi, masukkan nomor registrasi. Jika fasilitas tersebut tidak tersedia, tuliskan secara manual nomor registrasi pada bukti transfer.
  5. Scan bukti transfer pembayaran biaya seleksi dan unggah (upload) kewww.itera.itb.ac.id
  6. Calon peserta yang oleh Panitia SPM-ITERA 2013 dinyatakan telah melengkapi seluruh berkas pendaftaran, dinyatakan sah sebagai peserta seleksi mahasiswa baru Tim Pendirian Institut Teknologi Sumatera.
PENGUMUMAN HASIL SELEKSI

Hasil seleksi diumumkan pada tanggal 26 Juli 2013 di situs: www.itera.itb.ac.id

PENDAFTARAN ULANG

Bagi peserta ujian yang dinyatakan lulus seleksi diwajibkan melakukan pendaftaran dengan ketentuan sebagai berikut:

  1. Peserta ujian yang lulus harus melakukan pendaftaran awal secara online di situs www.itera.itb.ac.id pada tanggal 26 Juli - 16 Agustus 2013 dengan terlebih dahulu melakukan pembayaran biaya pendidikan.
  2. Peserta ujian yang lulus harus melakukan Pendaftaran Mahasiswa Baru (PMB) dengan datang sendiri ke tempat pendaftaran di Kampus ITB Jatinangor dengan membawa syarat-syarat pendaftaran pada hari Senin tanggal 19 Agustus 2013 mulai pukul 08.00 WIB.

    `

  3. Tempat, jadwal dan syarat-syarat pendaftaran termasuk biaya pendidikan dapat dilihat di situs www.itera.itb.ac.id.
PENERIMAAN CALON MAHASISWA

Bagi peserta ujian yang dinyatakan lulus dan telah melakukan pendaftaran awal secara online dan Pendaftaran Mahasiswa Baru (PMB) akan diterima secara resmi sebagai mahasiswa Tim Pendirian Institut Teknologi Sumatera (ITERA) pada hari Selasa tanggal 20 Agustus 2013

BIAYA PENDIDIKAN

Biaya Pendidikan pada tahun pertama sebesar Rp. 45.000.000,- ( Empat puluh lima juta rupiah ) dengan rincian sebagai berikut :

  • Biaya Penyelenggaraan Pendidikan dibayar di Muka (BPPM)
  • Biaya Penyelenggaraan Pendidikan Semester (BPPS)
  • Biaya tinggal diAsrama ITB (kecuali listrik)

Bagi mahasiswa penerima beasiswa dari Pemerintah Daerah di Sumatera dapat memperoleh informasi di situs www.itera.itb.ac.id.

AWAL PERKULIAHAN

Perkuliahan di Kampus ITB Jatinangor akan dilaksanakan mulai hari Senin tanggal 26 Agustus 2013. Perkuliahan tahun pertama (dalam 2 semester) merupakan paket Tahap Pertama Bersama berjumlah 36 sks.

INFORMASI

Informasi lebih lanjut dapat diperoleh di :
Sekretaria SPM-ITERA 2013
Gedung CCAR ITB Lantai 5
Jalan Tamansari 64 Bandung
Telp : 022-2508519
E-mail : spm@itera.itb.ac.id

 

Selamat Berjuang menngikuti Pendaftaran Universitas Negeri setelah SNMPTN SBMPTN 2013. Semoga Sukses  ! Ganbatte !

Tag : , , , , , , , , , , , , , , , ,

Lowongan Dosen IT Telkom 2013

on Kamis, 20 Juni 2013

Lowongan Dosen IT Telkom 2013

<<Klik pada gambar untuk memperbesar>>

 

Bagi anda yang merupakan lulusan S2 / S3 ada kesempatan yang cukup terbuka untuk bergabung sebagai tenaga pengajar di IT Telkom. Nah untuk melamar Lowongan Dosen IT Telkom 2013  ada beberapa syarat yang harus dipenuhi oleh anda. Lowongan Dosen IT Telkom 2013 Terbuka hampir di semua fakultas dan Prodi. Berikut adalah detail Informasi Lowongan Dosen IT Telkom 2013 :

Persyaratan Umum

  • Usia Maksimal 35 Tahun (S2) dan 45 Tahun (S3)
  • Berkelakuan Baik, Sehat Jasmani dan Rohani
  • CV
  • Mengambil kompetensi dari salah satu Program Studi (lihat pada gambar)
  • Pas Foto Ukuran 4 x 6 (2 lb)

Persyaratan Akademik

  • S2 / S3 dari Perguruan Tinggi dengan akreditasi minimal B
  • IPK Minimal 3,25
  • Nilai TPA dari Bappenas minimal 500
  • Nilai Toefl minimal 500
  • Diutamakan memiliki Jabatan Fungsional Akademik
  • Sertifikasi di bidangnya
  • Untuk Pendidikan S2, wajib melanjutkan pendidikan ke S3 setelah mengajar minimal 2 Tahun

Kirimkan semua persyaratan ke IT Telkom (alamat lihat gambar) sebelum 30 Juli 2013

Informasi lebih lanjut silahkan akses www.ittelkom.ac.id

Tag : , , , , , , , , ,

Ekstensi S1 Teknik Telekomunikasi IT Telkom 2013 [update]

on Kamis, 30 Mei 2013

Sehubungan dengan SK dari Rektor ITTelkom tentang SMBB Pindahan yang baru prodi peroleh Mei 2013 ini, maka berikut kami sampaikan tentang ketentuan SMBB Pindahan 2013 Prodi S1 Teknik Telekomunikasi:

Pendaftaran dilakukan secara ONLINE melalui website SMBB Pindahan 2013 dengan alamat WEB : [pindahan.ittelkom.ac.id] yang rencananya akan dirilis SABTU 1 JUNI 2013.

Website tersebut memuat pendaftaran untuk semua prodi di ITTelkom yang menyelenggarakan kelas pindahan (S1 Teknik Telekomunikasi, S1 Sistem Komputer, dan S1 Teknik Informatika).

Ketentuan prosedur pendaftaran dll akan di rilis pada WEB tersebut, namun karena banyaknya peminat, maka informasi resmi kami sampaikan pada WEB ini (khusus untuk program studi S1 Teknik Telekomunikasi):

Persyaratan

A. ASAL PROGRAM STUDI (dibuktikan dengan file SCAN ijazah)

Program Pindahan D3 ke SI Teknik Telekomunikasi : lulusan D3 Teknik Telekomunikasi denganakreditasi minimal B

B.  SYARAT TOEFL/EPrT (dibuktikan dengan file SCAN hasil TOEFL/EPrT)

Syarat TOEFL/ English Proficiency Test ( EPrT) 425.

Sertifikat TOEFL/EPrT dikeluarkan oleh: Lab Bahasa ITTELKOM, UPT Bahasa ITB, UPT Bahasa UPI, UPT Bahasa Plban, UPT Bahasa UPI, Kampus para ALUMNUS, Lembaga Kursus LIA, Lembaga Kursus EF, Lembaga Kursus TBI,

BLCI.

C.   SYARAT IPK D3 MINIMAL (dibuktikan dengan file SCAN transkript)

Syarat IPK D3 minimal 3.00, masa studi D3 maksimal 3.5 tahun.

D.  REKOMENDASI DARI DOSEN WALI SALAH SATU DOSEN PEMBIMBING

E.  TANGGAL KELULUSAN D3 TIDAK LEBIH AWAL DARI 1 AGUSTUS 2008 (dibuktikan dengan file SCAN ijazah seperti

syarat A).

F.   MEMBAYAR BIAYA SELEKSI Rp 300.000,- DITAMBAH 4 DIGIT TERAKHIR DARI NOMOR PESERTA (nomor peserta diperoleh setelah mendaftar online. Misal nomor peserta adalah 12345678, 4 digit terakhir adalah 5678, maka calon mahasiswa mentransfer sebesar Rp. 305.678).

Biaya ditransfer transfer ke rekening IT Telkom di Bank Mandiri KCP BDG Martadinata Nomor: 131-0095019917

G.   MAHASISWA PROGRAM PINDAHAN TIDAK DIWAJIBKAN UNTUK MENGHUNI ASRAMA / APARTEMENT.

ttd.

Prodi S1 TT.

Tag : , , , , , ,

Software Design Description (SDD) Registrasi Mata Kuliah

on Selasa, 28 Mei 2013

Contoh Software Design Description (SDD)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Kegunaan

Software Design Description (SDD) ini berupa dokumen yang melengkapi kode program Sistem Informasi Registrasi Mata Kuliah (SIRMAK). Kegunaan dari penulisan dokumen ini adalah untuk memberikan penjelasan mengenai perangkat lunak yang akan dibangun baik secara umum maupun secara detail seperti definisi kebutuhan sistem dan spesifikasi kebutuhan fungsional.

Pengguna dari dokumen ini adalah pengembang perangkat lunak Sistem Informasi Registrasi Mata Kuliah dan pengguna operasional perangkat lunak. Dokumen ini digunakan sebagai acuan dan sebagai bahan evaluasi pada saat pengembangan perangkat lunak. Dengan dokumen ini diharapkan pengembangan perangkat lunak SIRMAK ini akan lebih terarah dan tidak menimbulkan ambiguitas bagi pihak pengembang dan pengguna perangkat lunak.

1.2. Tujuan

Tujuan pembuatan SDD (Software Design Description) ini adalah untuk menjelaskan langkah langkah desain dan proses-proses dalam pembuatan sistem aplikasi yang akan diterapkan pada SIRMAK, dan juga memberi definisi kebutuhan untuk sistem dan spesifikasi kebutuhan fungsional. Fungsi utama dari SIRMAK ini adalah menyediakan dan memudahkan user yang dapat menggunakan aplikasi ini untuk dapat mengakses atau pun mengelola proses registrasi mata kuliah

Secara ringkas, fungsi utama SIRMAK dapat dijelaskan sebagai berikut.

  1. Mahasiswa melakukan registrasi mata kuliah
  2. Dosen Wali melakukan persetujuan (ACC) atau penolakan terhadap mata kuliah yang diambil mahasiswa
  3. Dosen Pengampu melihat data mahasiswa yang mengikuti mata kuliah yang mengampunya
  4. Kaprodi memantau semua data registrasi dan dapat pula mengelola data secara umum sesuai yang diinginkan
  5. Bagian Keuangan, memantau mahasiswa yang telah melakukan registrasi dan generate token setiap kegiatan registrasi mata kuliah dibuka

1.3 Daftar Istilah

Definisi dan Singkatan

Berikut ini dijelaskan definisi dan singkatan yang ada dalam dokumen ini

 
Update :

mengganti sebagian atau seluruhnya sebuah data yang diinginkan.

· Insert :

pemasukan data-data yang nantinya akan diolah menjadi informasi yang dibutuhkan.

   

· Informasi : kumpulan dari beberapa data fakta mentah yang diproses untuk memenuhi kebutuhan user.

 
   

· Database :

kumpulan data yang berhubungan dan dikelompokkan dalam struktur tertentu dan dapat diakses dengan cepat.

· Password : kata kunci rahasia untuk bisa mengakses sistem.

· Interface : tampilan antarmuka pengguna dengan system.

Singkatan

· SIRMAK : Sistem Informasi Registrasi Mata Kuliah

· SDD : System Design Description

· OOP : Object Oriented Programming

· GUI : Graphical User Interface

 

1.4. Rujukan

Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek, IF Lab.2012

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak, IF Lab.2013

 

1.5. Sistematika

Sistematika dari SDD (System Design Description) yang kami buat adalah sebagai berikut.

BAB I Pendahuluan, terdiri dari.

1.1 Kegunaan

1.2 Tujuan

1.3 Daftar Istilah

1.4 Rujukan

1.5 Sistematika

BAB II Lingkungan Implementasi, terdiri dari.

 

2.1 Sistem Perangkat Keras

2.2 Sistem Perangkat Lunak

2.3 Perangkat Implementasi

2.3.1 Implementasi Perangkat Keras

2.3.2 Implementasi Perangkat Lunak

BAB III Deskripsi Perancangan

3.1 Rancangan Basis Data

3.2 Arsitektur Perangkat Lunak

3.3 Rancangan Antarmuka Pemakai

3.4 Arsitektur Perangkat Lunak

 

BAB II

LINGKUNGAN IMPLEMENTASI

2.1. Sistem Perangkat Keras

clip_image002

Gambar 1 Sistem Perangkat Keras

Spesifikasi komputer yang dibutuhkan :

  1. Processor Intel Core2Duo
  2. Monitor VGA yang dapat menampilkan resolusi minimal 800 x 600 pixel.
  3. RAM minimal 512 MB
  4. Keyboard dan mouse untuk interaksi antara pengguna dengan sistem.

2.2. Sistem Perangkat Lunak

Perangkat lunak pendukung yang dibutuhkan adalah:

  1. MySQL & Apache

Sebagai basis data yang dibutuhkan dalam mengoperasikan perangkat lunak.

  1. Netbeans 7.0.1 / 7.3

Sebagai tool perancangan yang dibutuhkan dalam pembuatan perangkat lunak

  1. Mozilla Firefox

Sebagai browser internet yang dibutuhkan oleh mengakses localhost database

  1. Windows XP / 7

Sebagai sistem operasi komputer.

 

2.3. Perangkat Implementasi

2.3.1 Implementasi Perangkat Lunak

Untuk implementasi perangkat lunak SISMAK ini digunakan teknik OOP dengan menggunakan Netbeans dan basis data MySQL, Netbeans digunakan sebagai perangkat lunak pengembang karena tool ini paling familiar dalam pembuatan program GUI Java+basis data hingga saat ini menurut kami dan mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek juga sudah dilalui.

2.3.2 Implementasi Perangkat Keras

Kebutuhan Perangkat Keras yang digunakan sistem dalam implementasinya adalah sebagai berikut.

1. Processor Intel Core2Duo

2. Monitor VGA yang dapat menampilkan resolusi minimal 800 x 600 pixel.

3. RAM minimal 512 MB

4. Harddisk minimal 1 Gigabyte

5. CD Room minimal 56x

6. Keyboard dan mouse untuk interaksi antara pengguna dengan sistem.

BAB III

DESKRIPSI PERANCANGAN

3.1. Rancangan Basis Data

clip_image004

Gambar 2 Diagram Relasi Entitas

3.2. Rancangan Antarmuka Pemakai

Implementasi merupakan kegiatan penerapan program yang telah dibuat meliputi cara menggunakan program tersebut. Program yang telah dibuat dalam pengaksesannya dibagi kedalam 5(lima) bagian, yaitu.

1. Mahasiswa

Halaman Login

clip_image006

Gambar 3 Login

Pengguna memilih login dengan jenis user (mahasiswa, dosenwali,dll) lalu memasukkan username dan password, bila tervalidasi, maka halaman login awal akan terbuka.

clip_image008

Gambar 4 Halaman Awal Mahasiswa

Bila mahasiswa belum pernah register sama sekali, maka mahasiswa diwajibkan mengisi token bank yang di-generate secara otomatis oleh bagian keuangan. Proses ini hanya bisa dilakukan maksimum 5x dalam satu proses sampai kode tervalidasi, bila lebih maka akun akan diblok

clip_image010

Gambar 5 Proses Registrasi Mata Kuliah

Proses registrasi mata kuliah akan terbuka jika mahasiswa telah memasukkan kode token bank dan tervalidasi. Disini mahasiswa dapat menginputkan mata kuliah dengan batas maksimum 24 sks. Setelahnya lalu diproses ke dosen wali.

clip_image012

Gambar 6 Proses Cetak KSM

Bila dosen wali telah menyetujui (ACC) dosen wali, maka mahasiswa dapat mendownload hasil KSM sebagai bukti mahasiswa telah menyelesaikan proses registrasi. Lebih lanjut mengenai user interface dapat dilihat di file user manual yang disertakan juga bersamaan dengan SDD ini.

2. Dosen Wali

clip_image014

Gambar 7 Data Mahasiswa Wali

Di menu dosen wali, dosen wali dapat memantau data dari semua mahasiswa walinya dengan pertama kali memilih kelas. Selain memantau data dari mahasiswa wali, fungsionalitas paling vital di menu dosen wali adalah melakukan penyetujuan / penolakan terhadap rencana studi yang dibuat mahasiswa.

3. Dosen Pengampu

clip_image016

Gambar 8 Dosen Pengampu

Dosen Pengampu dapat melihat semua mahasiswa yang mengambil kelas mata kuliah yang ia ajar dengan masuk ke aplikasi SIRMAK, lalu memilih mata kuliah yang diajarkan.

4. Kepala Prodi

clip_image018 clip_image020

clip_image022 clip_image024

Dalam menu Kepala Prodi, Prodi bertindak seolah-olah sebagai admin yang dapat menginputkan data mahasiswa, data matakuliah,data dosen, dlsb. Selain itu, kepala prodi mempunyai hak akses untuk memantau semua data registrasi mahasiswa.

5. Bagian Keuangan

clip_image026 clip_image028

Bagian Keuangan dapat memantau data mahasiswa yang belum dan telah melakukan registrasi mata kuliah.

3.4 Spesifikasi Modul Pogram

3.4.1 Package Koneksi

Terdiri dari satu kelas, yaitu javaconnect.java isinya berupa source code untuk mengoneksikan program java dengan basis data MySQL.

3.4.2 Package Model

Pada package model terdiri dari enam kelas, masing-masing adalah bag_keuangan.java, dosen_ampu.java, dosen_wali.java, mahasiswa, mata_kuliah, dan prodi.java . Isi dari semua kelas model ini adalah berupa fungsi dan prosedur sesuai dengan user yang terlibat, misal dalam mahasiswa ada simpanmahasiswa(),ambiltabel(), dll dan digunakan untuk melakukan aksi tertentu. Dalam kelas ini setiap kali didefinisikan fungsi/prosedur tertentu selalu dipanggil fungsi connect di file javaconnect.java di package koneksi.

3.4.3 Package regis_mk

Pada modul package regis_mk ini adalah modul utama yang dijadikan tolakan awal untuk memanggil program. Pada modul ini dipanggil kelas login agar dapat dieksekusi pertama kali pada saat program dijalankan.

3.4.4 Package view

Pada modul ini terdiri dari cukup banyak kelas dan juga gambar-gambar yang dimasukkan ke dalam internal project. Kelas-kelas ini berisi tampilan antarmuka program per user yang disertai gambar-gambar yang juga ada dalam package ini.

 

Credit To my Team :

Moch. Bambang S (613110025)

Abdurrahman Jundullah (613110028)

Indri Irmayanti Suhendar (613110007)

Tag : , , , , , ,

Pengaruh Culture Shock Terhadap Mahasiswa Studi Kasus di Institut Teknologi Telkom, Bandung Part.1

on Senin, 29 April 2013

Berikut adalah isi makalah Mini Riset saya mengenai Pengaruh Culture Shock Terhadap Mahasiswa Studi Kasus di Institut Teknologi Telkom, Bandung . Mini Riset ini dibuat dalam rangka memenuhi nilai tugas Mata Kuliah Humaniora semester 4 D3IF IT Telkom. Mengingat isi yang panjang, maka saya bagi menjadi 2 bagian

image

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam kurun waktu terdekat ini kemajuan dalam segala aspek kehidupan menuntut masyarakat untuk terus meningkatkan kemampuannya dengan menuntut ilmu. Berbagai macam lembaga pendidikan telah bermunculan menawarkan berbagai pilihan kepada masyarakat. Tidak menutup kemungkinkan adanya siswa ataupun mahasiswa  yang datang dari budaya yang berbeda untuk belajar bersama-sama di tempat yang mereka datangi.

Culture shock merupakan fenomena yang akan dialami oleh setiap orang yang melintasi dari suatu budaya ke budaya lain sebagai reaksi ketika berpindah dan hidup dengan orang-orang yang berbeda pakaian, rasa, nilai, bahkan bahasa dengan yang dipunyai oleh orang tersebut (Littlejohn, 2004; Kingsley and Dakhari, 2006; Balmer, 2009;Tri Ediana,2009). Littlejohn, dalam jurnal yang ditulisnya, menyatakan bahwa culture shock adalah fenomena yang wajar ketika orang bertamu atau mengunjungi budaya yang baru. Orang yang mengalami culture shock berada dalam kondisi tidak nyaman baik secara fisik maupun emosional.

IT Telkom adalah salah satu kampus swasta di Pulau Jawa yang cukup dikenal akan kualitas dalam bidang teknik sehingga lulusannya mudah mendapatkan pekerjaan. Dengan jalur seleksi yang beragam dan ketat yang dilakukan di 36 kota dari wilayah regional Sumatera, Jawa, Kalimantan, Bali, hingga Sulawesi, hal ini memungkinkan adanya mahasiswa yang berasal dari luar Jawa bahkan dari luar negeri karena adanya perwakilan International Office yang memungkinkan mahasiswa luar negeri untuk belajar di IT Telkom.

Fenomena datangnya mahasiswa perantauan di IT Telkom menggugah semangat kelompok kami untuk melakukan mini riset mengenai Pengaruh Culture Shock Terhadap Mahasiswa studi kasus di Institut Teknologi Telkom, Bandung . Dalam mini riset ini mahasiswa yang berasal dari luar Bandung menjadi objek penelitian.

1.2 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dilakukan dalam mini riset kali ini adalah lokasi penelitian yang hanya dilakukan di kampus IT Telkom dengan objek penelitian adalah mahasiswa yang berada dari luar Bandung yang duduk di semester dua, empat, enam, dan delapan dari semua program studi dengan metode sampling (tidak semua mahasiswa dijadikan objek penelitian) dikarenakan keterbatasan waktu dan sumber daya.

1.3 Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas pada tulisan ini meliputi.

a. apakah mahasiswa perantauan IT Telkom mengalami culture shock?

b. apakah bentuk culture shock yang dialami ?

c. apakah kondisi tersebut berpengaruh terhadap motivasi dan prestasi kuliah mahasiswa perantauan IT Telkom ?

d. apakah mahasiswa perantauan telah mampu beradaptasi di lingkungan IT Telkom setelah berkuliah minimum satu semester ?

1.4 Tujuan

Tujuan yang akan dibahas dalam tulisan ini sebagai berikut.

a. Menjelaskan culture shock yang terjadi pada mahasiswa perantauan IT Telkom

b. Menjelaskan bentuk-bentuk culture shock yang dialami mahasiswa perantauan IT Telkom

c. Menjelaskan pengaruh culture shock terhadap motivasi dan prestasi belajar mahasiswa perantauan IT Telkom

d. Mengetahui tingkat adaptasi mahasiswa perantauan IT Telkom setelah menempuh pendidikan paling minimum satu semester.

1.5 Manfaat

a. Secara praksis dapat dijadikan panduan atau bahan bacaan oleh mahasiswa baru yang akan berpindah dari lingkungan sekolah menengah yang laa ke lingkungan universitas khususnya IT Telkom.

b. Secara akademis dapat menjadi penelitian awal yang dapat dikembangkan oleh peneliti selanjutnya.

1.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dan metode kuantitatif. Metode kualitatif ini dimaksudkan untuk melihat gambaran culture shock pada mahasiswa perantauan dalam pengaruhnya terhadap prestasi dan motivasi belajar. Kelompok juga menggunakan metode kuantitatif yaitu dengan penyebaran kuisioner baik kuisioner online dan offline kepada mahasiswa perantauan di IT Telkom. Metode pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik sampel acak (random sampling). Selain itu penyusun juga melakukan studi pustaka dan browsing internet dalam pengumpulan data yang berkaitan dengan culture shock.

BAB II

DESKRIPSI DATA

Berdasarkan data yang didapat dengan melakukan kuisioner secara online dan offline yang dilakukan mulai tanggal 20 Maret 2013 sampai 1 April 2013 (online) dan 1 April sampai 10 April 2013 (offline) dengan jumlah responden sebanyak 129 Responden. Karena objek penelitian adalah mahasiswa non Bandung, setelah dilakukan pemeriksaan data , kuisioner yang valid dinyatakan sebanyak 124 . Jumlah data yang terkumpul dapat dijelaskan dalam tabel berikut.

Tabel 2.1. Persebaran data dari Jenis Kuisioner

Kuisioner

Jumlah Responden

Sebelum validasi data

Kuisioner online

Kuisioner offline

107 Responden

22 Responden

Total responden non valid

129 Responden

Setelah validasi data

Kuisioner online

Kuisioner offline

102 Responden

22 Responden

Total responden valid

124 Responden

Tabel 2.2. Persebaran data berdasarkan fakultas

No

Fakultas

Jumlah

Persentase(%)

1

Fakultas Elektro dan Komunikasi

28

22,0

2

Fakultas Informatika

75

59,1

3

Fakultas Rekayasa Industri

14

11,0

4

Fakultas Sains

10

7,9

Tabel 2.3. Persebaran data berdasarkan semester yang sedang ditempuh

No

Semester

Jumlah

Persentase(%)

1

2

28

22,6

2

4

76

61,3

3

6

9

7,3

4

8

11

8,9

Tabel 2.4. Persebaran data berdasarkan domisili mahasiswa

No

Provinsi

Jumlah

Persentase(%)

1

Sumatera Utara

5

4,0

2

Sumatera Barat

3

2,4

3

Sumatera Selatan

3

2,4

4

Bangka

1

0,8

5

Riau

2

1,6

6

Lampung

4

3,2

7

DKI Jakarta

12

9,7

8

Banten

5

4,0

9

Jawa Barat (non Bandung)

37

29,8

10

Jawa Tengah

24

19,4

11

Jawa Timur

14

11,3

12

DI Yogyakarta

5

4,0

13

Bali

2

1,6

14

Kalimantan Selatan

2

1,6

15

Kalimantan Timur

2

1,6

16

Kalimantan Barat

1

0,8

17

Sulawesi Selatan

1

0,8

18

Maluku

1

0,8

Jumlah

124

Data responden yang berasal dari 18 provinsi menunjukkan variasi yang cukup tinggi di lingkungan kampus IT Telkom berdasarkan domisili mahasiswa.

Tabel 2.5. Kategori responden berdasarkan IPK

No

IPK

Jumlah

Persentase(%)

1

1,00-1,50

2

1,6

2

1,51-2,00

2

1,6

3

2,01-2,50

22

17,7

4

2,51-3,00

36

29,0

5

3,01-3,50

45

36,3

6

3,51-4,00

17

13,7

Tabel 2.6. Kategori responden berdasarkan tingkat kemiripan budaya

No

Tingkat Kemiripan

Jumlah

Persentase (%)

1

Sangat Mirip

20

16,1

2

Mirip

52

41,9

3

Tidak Mirip

52

41,9

Tag : , , , , , , , , , , ,
 
 
© bambang sulistio | situs pribadi Moch. Bambang Sulistio | All Rights Reserved
www.bambangsulistio.web.id is continuation of bambangworld.blogspot.com